Inicio de los videojuegos

Año 1952, Alexander S. Douglas crea Nought and Crosses, también llamado OXO, el juego era una versión computarizada del tres en raya en donde enfrentaba a una persona contra la máquina.

En el año de 1958 con William Higginbotham, creó «Tennis for Two», un simulador de tenis de mesa que servía como entretenimiento para los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory, lo creo apoyado de un programa que hacía cálculos de trayectorias y un osciloscopio. Este videojuego fue el primero en permitir que dos personas jugaran de manera simultanea.

1962, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets dedicaría seis meses para crear un juego para computadora con gráficos vectoriales, así nacía SpaceWar, el juego fue creado por Steve Russell.

Nos vamos 4 años más tarde, 1966, Ralph Baer junto con Albert Maricon y Ted Dabney comenzarían un proyecto llamado Fox and Hounds, dando inicio a los videojuegos domésticos; para el año de 1972 se convertiría en el primer sistema doméstico de videojuegos con el nombre de Magnavox Odyssey, ya se podía conectar a un televisor y permitía jugar varios juegos pregrabados.

La eclosión de los videojuegos

Esta etapa comprende la década de los 70, un hito importante fue en el año de 1971 cuando Nolan Bushnell empezó a comercializar Computer Space, una versión remasterizada de SpaceWar.

Un parteaguas fundamental fue el videojuego Pong, considerada como la versión comercial de Tennis for Two, para la recién fundada consola Atari; el juego se lanzó en 1972 y se puede considerar como «la piedra angular» en la industria de los videojuegos. Durante los siguientes años se implementaros diversos avances tecnológicos en los videojuegos, como: microprocesadores y los chips de memoria.

Década de los 8 bits (1980-1989)

Los años 80 se caracterizan por el auge de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas lanzadas una década atrás, lo más destacado de esta década fueron sistemas como: Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las máquinas recreativas triunfaron juegos como: Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) y Zaxxon (Sega).

La crisis de los videojuego, año 1983, afectaría la industria en Estados Unidos y Canadá, vería su fin en el año de 1985.

En esta década Nintendo, consola nipona comenzaba a ganar terreno frente los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.

A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris.

A finales de esta década fue cuando comenzaron a salir videojuegos de 16 bits, una locura para esa época, consolas como la Mega Drive de Sega y los microordenadores eran sustituidos por las computadoras personales.

En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.

Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).

La revolución de las 3D

A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada «generación de 16 bits» compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC y la CPS Changer de (Capcom).

Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.

Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.

Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola.

Nuevo siglo

Se puede considerar que a partir de los años 2000 los videojuegos entraron a una nueva etapa en su vida.

En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.

Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.

Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002.

El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios.